Solucja w pdf
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula
Londyn – Muzeum
• Oglądamy gazetę, list na biurku oraz manuskrypt.
• Notujemy sobie telefon zapisany w liście: 55-623.
• Oglądamy mapę oraz wszystkie aktywne książki na regałach.
• Opuszczamy pomieszczenie. Kierujemy się w prawo.
• Idziemy aż do drzwi dwuskrzydłowych, opuszczamy korytarz przez drzwi z kluczem po lewej stronie i wychodzimy na klatkę schodową.
• Schodzimy na sam dół, do piwnicy.
• Rozmawiamy ze strażnikiem, prosimy o możliwość przeglądnięcia magazynów.
• Zgody nie dostajemy, ale możemy przejrzeć spis leżący na biurku.
• Oglądamy go dokładnie, szczególnie zwracamy uwagę na ostatnią stronę z ręcznymi zapiskami.
• Ponownie rozmawiamy ze strażnikiem i dostajemy klucz do biura.
• Oglądamy magazyny za plecami, po drodze zabieramy lampę.
• Wracamy do góry, idziemy do końca korytarza i otwieramy drzwi kluczem.
• Podchodzimy do szafki pod oknem i ze środka zabieramy butelkę z alkoholem.
• Z szuflady regału na wprost biurka wyjmujemy dokumenty - to historia muzeum.
• Oglądamy leżący na biurku gotowy formularz, nie mamy danych, aby go uzupełnić.
• Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia.
• Oglądamy ponownie książki na regałach.
• Z gzymsu kominka zabieramy zapałki.
• Podchodzimy do biurka, zabieramy pieczątkę.
• Oglądamy wizytówkę.
• Następnie dzwonimy do przyjaciela pod numer telefonu z listu (55-623).
• Po rozmowie zaglądamy do kosza obok biurka i wyjmujemy zgnieciony papier.
• Szukamy na liście numeru katalogowego czarnej rzeźby, o której wspominał w rozmowie Smythe.
• Wracamy na dół i dajemy strażnikowi butelkę alkoholu. Oglądamy jeszcze raz zeszyt na biurku, sprawdzamy, w którym magazynie została umieszczona rzeźba.
• Wracamy do pomieszczenia sekretarza. Na formularzu wpisujemy numer katalogowy oraz w jakim znajduje się magazynie, czyli: 1020624.D
• Następnie klikamy na formularz pieczątką, gotowe.
• Możemy teraz zejść ponownie na dół.
• Strażnik się nam upił, podchodzimy do szafki z kluczami.
• Trzeba je teraz powiesić w szafce w odpowiednim miejscu, aby móc zabrać klucz do magazynu „D”.
• Pomoże nam troszkę notka z ostatniej strony zeszytu leżącego na biurku.
• Klucze należy ułożyć w następujący sposób:
1. Klucz pierwszy od prawej - pierwszy gwóźdź na dole licząc od lewej.
2. Kolejny od prawej – drugi gwóźdź u góry licząc od lewej.
3. Kolejny od prawej – drugi gwóźdź u góry licząc od lewej.
4. Kolejny od prawej – czwarty gwóźdź na dole licząc od lewej.
5. Kolejny od prawej - trzeci gwóźdź na dole licząc od lewej.
6. Ostatni klucz – czwarty gwóźdź na górze od lewej.
• Zabieramy klucz. Wchodzimy do magazynu oznaczonego literką „D”.
• W środku zapalamy lampę. Idziemy do końca, aż za ostatni regał.
• Przechodzimy wzdłuż niego, aż do końca, na tyłach w kącie stoi rzeźba.
• Klikamy na nią i oglądamy płytkę.
• Zabieramy płytkę i wracamy do własnego gabinetu.
• Podchodzimy do regału z książkami. Koło kartonowego pudła leży zielona książka, przeglądamy ją i szukamy naszych run, takich samych, jak na kamieniu.
• Przyglądamy się runom węgierskim i czytamy wpierw kartkę po prawej. Według instrukcji runy były pisane przemiennie, wpierw od lewej do prawej, a potem od prawej do lewej.
• Przyglądamy się dobrze runom na kamieniu, a potem musimy rozszyfrować, co jest napisane. Znaki nad kreską czytamy od lewej do prawej, a pod kreską odwrotnie.
• Klikamy na kamień i na maszynie wpisujemy: E28, N68 pod spodem VAINIO.
• Podchodzimy do mapy i teraz trzeba odszukać punkt o współrzędnych E28 – N68.
• Mamy - to Laponia. Idziemy do gabinetu szefa i ponownie dzwonimy do Smythe'a.
• Czas wyruszyć w podróż.
Laponia
• Czytamy wszystkie dokumenty leżące na biurku.
• Jesteśmy na stacji. Podchodzimy do drzwi i klikamy na nie dwukrotnie, aby się dostać do środka.
• Podchodzimy do mężczyzny, niestety śpi po przedawkowaniu alkoholu.
• Przeglądamy książki na półce nad głową śpiącego. Szczególnie przydatna może być ta dotycząca nauki alfabetu Morse'a.
• Po lewej kolejna półka z książkami, za jedną z nich ukryte są zapałki, które zabieramy.
• Przechodzimy do biurka i przeglądamy wszystko, co jest aktywne.
• Obok biurka stoi szafka, ale nie mamy do niej klucza.
• Oglądamy schematy na ścianie oraz mapę.
• Wiadomo już, jaką nazwę nosi wioska, do której mamy się udać, znamy także imię konia dróżnika.
• Klikamy na telegraf, trzeba za pomocą książki odkodować ostatnią wiadomość.
• 76 Professor Samuel Hunt from England is expected to arrive on wednesday please prepare a sleigh for him pekka
• Podchodzimy do kominka z lewej strony i podnosimy kawałek drewna.
• Otwieramy piecyk, wrzucamy gazetę i drewno i podpalamy zapałkami.
• Wychodzimy na zewnątrz, kierujemy się do baniaka na wodę.
• Wspinamy się po dwóch drabinach i z boku baniaka przy ziemi odkręcamy kurek.
• Wracamy do domku i przy piecyku u góry również odkręcamy zawór (rączka).
• Naszemu dróżnikowi zrobi się ciepło i obróci się na bok.
• Z tylnej kieszeni zabieramy kluczyk do szafki stojącej koło biurka.
• Czas zbadać jej zawartość.
• Zabieramy lekarstwo, list oraz schemat otwarcia tylnych drzwi.
• Na wprost drzwi wiszą na ścianie talerze. Potrzebujemy taboretu, który ustawiamy pod talerzem po lewej.
• Kręcimy nim do końca w lewo, a potem jeden raz w prawo.
• Wychodzimy na zewnątrz i oglądamy drzwi.
• Na ścianie budynku jest dziwne koło. Klikamy na nie, aby się odwróciło maksymalnie w lewo, a potem cztery razy w prawo.
• Ponownie wracamy do drzwi i widzimy, że dziurka od klucza jest odsłonięta, ale brakuje nam klucza.
• Kierujemy się w prawo. Klikamy na dzwonek na ścianie budynku, zabieramy klucz.
• Wracamy do drzwi i kluczem klikamy na zamek.
• Możemy wejść do środka.
• Po lewej przy ścianie stoją organy parowe, ale nie działają, bo potrzebują pary.
• Na wysokości oczu biegnie gruba rura. Na jej końcu po prawej jest zawór, odkręcamy go i patrzymy, jak z dziury w rurze wydobywa się para.
• Pod rurą na stoliku leży taśma izolacyjna, zabieramy ją.
• Zakręcamy zawór, a na dziurze klikamy taśmą izolacyjną i ponownie odkręcamy zawór.
• Podchodzimy do organów i zgodnie z tym, co było zapisane na jednym ze schematów na ścianie, odgrywamy na organach dźwięki przywołujące: cfcfcdc.
• Pod drzwiami komórki stoi koń z sankami.
• Oglądamy drogowskaz. Wracamy do komórki i odgrywamy kierunek, w którym koń ma pojechać, czyli cfc.
• Idziemy prosto, a potem w lewo.
• Podchodzimy do budynku z czarnym kołem na drzwiach, to gospoda.
• Zanim wejdziemy, zrywamy sopel lodu.
• Wchodzimy do środka, próbujemy porozmawiać z barmanem i z dziewczyną.
• Nic z tego. Idziemy w prawo, zabieramy z półki koła pieca kubek.
• Stawiamy go na piecu, do środka wkładamy kawałek lodu.
• Po rozpuszczeniu wlewamy lekarstwo z butelki i wlewamy psu do miski.
• Dziewczyna wychodzi z gospody, my za nią.
• Po rozmowie zabieramy list i przechodzimy na drugą stronę drogi zbadać kolejne budynki.
• Na jednym z nich jest monogram: 2.6.4.3.5.1.W.K.
• Wracamy do miejsca, gdzie rozmawialiśmy z dziewczyną.
• Otwieramy furtkę w płocie i siadamy do sań zaprzężonych w renifera.
• Zanim wsiądziemy do sań, zabieramy jeszcze olejarkę leżącą w śniegu.
• Ruszamy w drogę, która raptem się kończy z powodu zerwanego mostu.
• Dalej musimy iść pieszo.
• Przechodzimy przez most, a potem kierujemy się lewo.
• Dochodzimy do pagórka, na szczycie którego stoi urządzenie - oglądamy je.
• Wprowadzamy liczby na przedzie, które widzieliśmy na domu we wsi.
• Czegoś nam jednak brakuje... Mijamy pagórek, tak by mieć go po prawej i podchodzimy do kamieni, zabieramy koło.
• Wracamy do urządzenia po lewej, montujemy koło, potem je oliwimy.
• Z przodu otworzy się szuflada z kolejnym kawałkiem manuskryptu.
• Zabieramy go i tym razem pagórek mijamy tak, by mieć go po lewej.
• Dochodzimy do kładki z łodzią, przy kładce kierujemy się w prawo.
• Idziemy cały czas do przodu, aż dojdziemy do chatki.
• Wchodzimy do środka, podajemy mężczyźnie siedzącemu przy ogniu list.
• Po chwili musimy rozegrać grę, wyświetlą się nam jej zasady.
• Musimy jeden raz wygrać. Jeśli sprawi nam to trudność, w opcjach gry ustawiamy sobie stopień trudności na łatwy.
• Naszym zdaniem jest doprowadzić króla do jednego z narożnych pól.
• Po wygraniu otrzymamy kamień i możemy ruszyć w dalszą podróż.
• Po przeczytaniu wszystkich listów na biurku możemy ruszać.
Madagaskar
• Idziemy w lewo, a potem ścieżką w głąb wyspy.
• Podchodzimy do człowieka pilnującego wejścia za palisadę.
• Nie wejdziemy do środka, zagadujemy go ponownie.
• Zabieramy kilka jagód leżących na pieńku, a potem kierujemy się w lewo.
• Idziemy prosto i natrafiamy na lemura, dajemy mu jagody, a on odchodzi w głąb lasu.
• Teraz trzeba się poruszać za jego głosem.
• W końcu dojdziemy do miejsca, gdzie mamy wygasłe palenisko.
• Oglądamy wszystko. Po prawej na pniaku leżą szmaty, zabieramy je.
• Następnie kierujemy się do kaktusów.
• Po drodze mijamy beczkę z wodą.
• Na drodze kierujemy się w lewo, dochodzimy do polany.
• Oglądamy dziadka do orzechów oraz zabieramy pocięte deski.
• Deski owijamy szmatami i idziemy w lewo.
• Dochodzimy do drzewa, w którym brakuje pierwszych stopni.
• Klikamy owiniętymi deskami na drzewo, mamy dwa schodki.
• Wchodzimy po nich na drzewo.
• Po dwóch krokach znów nam brakuje deski, odwracamy się i zabieramy jedną z tych, które dopiero co montowaliśmy na drzewie.
• Idziemy dalej i wchodzimy za czerwoną zasłonę do pomieszczenia.
• Na stoliku po lewej stoi miska z ryżem, ale na razie nic z tym nie zrobimy.
• Idziemy do przodu i klikamy na stół obok złamanego wiosła.
• Podnosimy kawałek papieru z wierszem i totemem oraz zapałki leżące za pudełkiem z heblem.
• Dalej oglądamy pomieszczenie, kierując się do drabiny.
• Na lewo od drabiny mamy kolejne dwie kartki, jedną na ziemi, a drugą w beczce.
• Zabieramy również kawałek drewna, który może służyć za stopień w drzewie.
• Wspinamy się po drabinie.
• Podchodzimy do człowieka, dajemy mu wino, ale on jest głodny - trzeba mu szybko przyrządzić jedzenie.
• Koło niego stoi misa, znajdziemy tam kolejną kartkę.
• Obracamy się i z półki zabieramy: brązowe jagody, lampę i patelnię.
• Za workiem z grzybami znajdujemy kolejną kartkę.
• Schodzimy na dół. Patelnią klikamy na miskę z ryżem i idziemy do paleniska, do garnka wrzucamy ryż, a potem nalewamy dwie miarki wody.
• Koło samych kaktusów jest chrust, idziemy go zabrać.
• Wrzucamy go na palenisko, podpalamy zapałkami i po chwili można zabrać jedzenie, klikając na garnek patelnią.
• Po nakarmieniu pirata i wyczerpaniu z nim wszystkich tematów rozmowy wchodzimy po kolejnej drabinie do góry.
• Tutaj mamy kolejne kartki do zabrania, jedną na ziemi, a kolejne przybite gwoździem do drzewa nad hamakiem.
• Pod hamakiem leży słownik, okazuje się, że tytuły wierszy z totemami to liczby 1-10.
• Iray - 1, Roa – 2, Telo – 3, Efatra – 4, Dimy – 5, Enina – 6, Fito – 7, Valo - 8, Sivy – 9, Folo - 10
• Schodzimy na dół, podchodzimy do dziadka na orzechy i wkładamy brązowe jagody, ciągniemy za rączkę i mamy czerwone jagody.
• Kierujemy się ścieżką, którą przyszliśmy.
• Dajemy lemurowi jagody. Trzeba poszukać wiecznego spoczynku kapitana.
• Tym razem idziemy za głosem lemura, ale tędy, gdzie go słychać najsłabiej.
• Musimy dojść do polany z grobem i totemami.
• Musimy teraz je ustawić zgodnie z wierszami i zgodnie z tym, co widzieliśmy w słowniku.
• Po ułożeniu totemów podchodzimy do nagrobka od tyłu i musimy przetłumaczyć znaki wyryte na tyłach nagrobka: UNDER THOSE DATES WK
• Tłumaczenie mamy po zapisaniu symboli na totemach.
• Teraz podchodzimy do nagrobka od przodu i na dacie używamy noża, ze środka wyjmujemy trzecią część manuskryptu (kodeks).
• Przeglądamy również księgę.
• Musimy wrócić do domku.
• Na pierwszym poziomie oglądamy obraz statku, na którym mamy wypisane litery ABE.
• Wchodzimy na samą górę i podchodzimy do teleskopu.
• Zgodnie z tym, co widzieliśmy na burcie oraz instrukcją z książki, ustawiamy teraz teleskop:
I – 10 -10 – zaglądamy przez teleskop – on the beach
II – 20 -10 - the skull rock
III – 20 – 20 – at ebb of tide.
• Klikamy na książkę i musimy wpisać to, co widzieliśmy w teleskopie, odpowiadając na pytania.
• Schodzimy z drzewa i idziemy do lasu, by udać się na plażę.
• Na plaży kierujemy się w lewo. Zobaczymy z oddali skałę czaszki.
• Trzeba się tam udać. Zabieramy po drodze dwa zwoje wodorostów, klikamy 2x.
• Idziemy do jaskini, mając skały cały czas po prawej.
• Po wejściu do środka jest odpływ. Zaglądamy do góry, gdzie jest wejście dostępne w momencie przypływu.
• Podnosimy dwa kije bambusowe, a następnie wychodzimy na zewnątrz i zbieramy pozostałe.
• Wracamy do jaskini, klikamy na dwa bambusy pozostawione na skale, a następnie klikamy wodorostami, spychamy tratwę na wodę i po chwili jesteśmy na wysokości wejścia w głąb jaskini.
• Idziemy tak długo, aż po lewej trafimy na skrzynię.
• Wyciągamy wszystkie kamienie ze środka, a potem zabieramy grę.
• Idziemy dalej w głąb jaskini, ale dalsze przejście jest niemożliwe, po lewej w skałę wklinował się kilof, nie możemy go zabrać.
• Wracamy do skrzyni, klikamy na nią, odsłania się przejście do kolejnego tunelu.
• Idziemy nim do końca, aż dojdziemy do studni.
• Zabieramy drabinę, opieramy o cembrowinę i wspinamy się po niej do góry.
• Na rancie leży trzonek od kilofa.
• Schodzimy na dół i wracamy po kilof. Łączymy trzonek z kilofem i wracamy do studni.
• Wspinamy się po drabinie i kilofem wybijamy pierwszą cegłę po prawej.
• Musimy sobie ułożyć wejście do góry, po prawej ustawiamy cegły z jednym paskiem, po lewej z dwoma, po środku po prawej 2, 3, 3, 2, po lewej 3, 4, 4, 4.
• Wchodzimy na górę - zostajemy ogłuszeni.
• Rozmawiamy z wodzem. Dajemy mu grę i znów trzeba wygrać, aby zobaczyć zakończenie gry.
Koniec