Oszczędna w środkach rozgrywka skąpana w mrocznych, posępnych i zatęchłych korytarzach oraz miejscach, które swoją estetyką potrafią jednocześnie obrzydzać jak i intrygować sprawia, że można wybaczyć jej nietrafione rozwiązania, które sprawiają, że „Scorn” to wypadkowa kilku gatunków. To spowoduje również, że o grze będzie się dyskutować latami, wymieniając elementy, które zawiodły oraz te, o których można powiedzieć wiele ciepłych słów. „Scorn” to produkcja nieoczywista będąca niejako odbiciem tego, co działo się w trakcie jej produkcji. Czy to źle? Nie do końca.
Wiele lat deweloperzy z serbskiego Ebb Software kazali czekać graczom na swoje pełnoprawne dzieło. Przez osiem lat produkcja przeszła wyboistą drogę. Jeszcze cztery lata temu, w jednym z wywiadów, dyrektor kreatywny stwierdził, ze gra została przebudowana w osiemdziesięciu procentach. To, co widzieliśmy na wielu materiałach promocyjnych, było w większości nieaktualne lub zmodyfikowane. Tym samym w dniu premiery wielu graczy przeżyło zawód. Twórcy ostatecznie zaserwowali eksploracyjną przygodówkę z elementami survival horroru i akcji. Sam spodziewałem się czegoś innego, ale koniec końców nie zawiodłem się, bo w produkcje w tym gatunku zagrywam się od lat.
„Scorn” nie jest symulatorem chodzenia. To nie ten sam typ gry co „Dear Esther”, „Caligo” lub „The Old City: Leviathan”. W produkcji Serbów mamy w końcu zagadki i trochę akcji, czyli coś, co nie występuje w walking simach. Mamy do czynienia z eksploracyjną przygodówką, w której pośród wielu korytarzy odnajdujemy pomieszczenia, w których należy wykonać jakąś czynność lub odnajdujemy rzecz, która pozwoli nam otworzyć przejście gdzieś indziej. Od czasu do czasu dostajemy banalną zagadkę do rozwiązania a w ostatnich aktach postrzelamy do ogaropodobnych istot oraz biomechanicznego organizmu. Poza tym czasami unikamy pomniejszych stworków, od których najlepiej oddalić się i przeczekać aż znikną. Niestety w „Scorn” nie ma możliwości kucania, skradania się czy skakania, więc omijanie wrogów niekiedy polega na przebiegnięciu w ich pobliżu i oddaleniu się, aby nie podążyły naszym tropem. Gdy jednak dojdzie do konfrontacji, możemy wykorzystać jedną z trzech biomechanicznych broni, na które natkniemy się podczas wędrówki. Jedna pneumatyczna do walki wręcz oraz do zastosowania przy niektórych mechanizmach; druga przypominająca pistolet; trzecia będąca swego rodzaju strzelbą. W ostatnim akcie staniemy się także właścicielem granatnika, którego jednak w głównej mierze użyjemy do niszczenia otoczenia w kontekście łamigłówek. Ciekawostką jest to, że broni nie zmieniamy w całości, ale dysponujemy podstawowym modułem i częścią zamienną, którą musimy usunąć jeśli chcemy skorzystać z innej broni. Po drodze napotkamy na organiczne mechanizmy z amunicją, której przy rozsądnej rozgrywce nigdy nam nie braknie. Za sprawą specyficznego żyjątka istnieje również możliwość przywracania sobie zdrowia. Ów organizm możemy nasycić życiodajnym płynem przy odpowiednim biomechanicznym panelu. Warto mieć go zawsze uzupełnionym, gdyż w drugiej połowie gry, od czasu do czasu, będziemy tracić trochę zdrowia za sprawą pewnego pasożyta, o którego oparty jest główny wątek gry.
Jak to bywa w eksploracyjnych grach przygodowych, warto zwracać uwagę na otoczenie i rozglądać się, aby domyślić się gdzie udać się lub zrobić w danym momencie. Co prawda gra delikatnie nam to sugeruje, przez co wiadomo gdzie iść, ale korytarze są niekiedy dość rozległe i gracze przyzwyczajeni do znaczników mogą poczuć się jak dzieci we mgle. Niemniej każdy korytarz do czegoś nas doprowadzi. Problemem może być to, że mechanizmy, przy których należy coś pomajstrować zlewają się niekiedy z korytarzowym tłem, przez co łatwo coś pominąć (szczególnie na początku rozgrywki). W sumie pierwszy akt jest niejako zapoznaniem się z charakterystyką produkcji i w dalszych etapach już wiemy, czego się po grze spodziewać. Przynajmniej w kontekście rozgrywki.
Ta jest minimalistyczna, oszczędna w środkach, ale taka po prostu ma być. Gracz ma chłonąć atmosferę i razem z humanoidalnym bohaterem przeżywać przerażającą samotność w nieprzyjaznym, plugawym miejscu. To doświadczenie koszmaru intryguje, choć jednocześnie niepokoi. Nie ma tutaj wyskakujących zza rogu strachów i banalnych zagrywek mających na celu nagle wystraszyć gracza – twórcy postawili na tajemnicę. To ona jest jednym z elementów budujących napięcie w grze. Enigmatyczna fabuła pozbawiona narracji z każdym kolejnym krokiem i miejscem stawia gracza z szeregiem pytań, na które nie znajdzie odpowiedzi nawet podczas zakończenia. Pozostaną domysły i wiele interpretacji historii. Jednak to, że gra zostaje w głowie na długo po zakończeniu sprawia, że mamy do czynienia z produkcją nietuzinkową. Twórcy nie chcieli w żadnym stopniu przerywać tego doświadczenia, dlatego nieobecne są cut-scenki. Nawet podróż do miejsca w ostatnim akcie wykonujemy w czasie rzeczywistym. A mogli tak jak inni twórcy dać pasek ładowania, po którym już jesteśmy u celu. Lecz nie – od początku do końca jesteśmy już częścią tego obcego świata. Tego brakowało mi między innymi w „Amnesii: Rebirth”, która co chwilę „atakowała” nas przerywnikami w postaci wspomnień, irytująco nachalnymi i wybijającymi z rytmu rozgrywki. Szkoda tylko, że w „Scorn” brakuje tego poczucia osamotnienia i beznadziei na poziomie jakie było obecne w „SOMA”. Ostatecznie nie potrafiłem zżyć się z bohaterem, aczkolwiek z każdą kolejną godziną okazywałem mu współczucie.
Dlatego drugim elementem, które buduje napięcie i wywołuje różne emocje jest oprawa audiowizualna ze wskazaniem na styl artystyczny. Ewidentne inspiracje twórczością Beksińskiego oraz H.R. Gigera są doprawione szczyptą artystów z Ebb Software. Podkreślają atmosferę oraz specyfikę miejsca, w którym dzieje się akcja. Ręcznie wykańczane, dopracowane, szczegółowe tekstury potrafią przykuwać wzrok i nie da się ich pomylić z jakąkolwiek inną grą. To również sprawia, że „Scorn” graficznie nie zestarzeje się szybko. Pod kątem artystycznym dzieło Serbów to absolutna czołówka w branży gier video. Życzyłbym sobie więcej tak estetycznie dopieszczonych produkcji. Dźwięk również stoi na przyzwoitym poziomie, choć dark ambientu powinno być znacznie więcej.
Technicznie „Scorn” wykonany na poziomie na jakim powinny pojawiać się gry w dniu premiery. Nie napotkałem żadnych błędów, szybko się uruchamia i jak wyłącza. Po ponownym rozpoczęciu gry, zaczynamy w miejscu, w którym zakończyliśmy uprzednio rozgrywkę. W dwóch przypadkach gdy zginąłem gra cofnęła mnie niewiele od miejsca, w którym straciłem życie. Jednak trzeba uważać, by w menu kliknąć na kontynuację a nie na wczytanie zapisu, które cofnie gracza znacznie dalej, nawet do początku danego aktu.
Choć „Scorn” posiada własny, niepowtarzalny styl artystyczny, to niestety gubi się w założeniach rozgrywki. Strzelania mogłoby w ogóle nie być. Gracze preferujący właśnie tego typu przygodówki z łamigłówkami nie lubią zręcznościowych elementów a za takie można tutaj uznać likwidowanie przeciwników, którzy znaleźli się na naszej drodze bez możliwości odwrotu. Z kolei osoby nastawione na akcję nie lubią zagadek, które choć banalne, będą stanowić niejako barierę nie do pokonania i będą nisko oceniać wędrówkę pośród zatęchłych korytarzy. Natomiast ci poszukujący survival horroru dostaną tylko jego namiastkę, bowiem, jak wcześniej wspomniałem, mechanika survivalu jest wyłącznie podstawowa, wręcz prostacka. W ten sposób rysuje się obraz gry stworzonej dla nikogo. Bynajmniej tak nie jest. Niemniej taki mariaż w identycznym stopniu może kogoś zaintrygować jak i odrzucić. Ale jak to mówią: „Nieważne czy rozmawiają [o czymś/o kimś] dobrze, czy źle. Ważne że rozmawiają”. I „Scorn” to właśnie ta gra, którą będzie wspominać się przez najbliższe lata.
Autor: Drenz