Zdeněk Houb – wywiad z twórcą Black Mirror

Zdeněk Houb to były szef czeskiego studia Unknown Identity. Związany z nieistniejącym już Future Games, jest współautorem scenariuszy oraz twórcą muzyki do Black Mirror, Nibiru: Wysłannik Bogów czy Posel Bohů. Na swoim koncie ma także ścieżki dźwiękowe do Reprobates oraz Alter Ego. Artysta powraca na scenę przygodówką za sprawą projektu remastera muzyki do Black Mirror. W niedalekiej przyszłości powinno stać się głośno o jego nowej grze Black Mirror: Blood Bond – prequelu serii.

Zachęcamy do udziału w zbiórce dotyczącej odświeżenia muzyki z niezapomnianej przygodówki The Black Mirror. Wsparcie stanowi pierwszy krok w rozpoczęciu działań nad kolejną przygodówką – więcej informacji na portalu Hithit.com oraz w naszej informacji.

Przemo: Pretekstem do przeprowadzenia tego wywiadu jest kampania na portalu Hithit. Skąd pomysł na remaster muzyki i czemu akurat teraz?

Zdeněk Houb: Na wstępie chciałbym pozdrowić wszystkich polskich fanów naszych gier! 🙂

Pomysł wyszedł od dwóch moich przyjaciół – Filipa Reicherta i Vojtěcha Vrobela, którzy są wielkimi fanami i kolekcjonerami wszystkich czeskich gier. Opowiedzieli mi o Hithit, a ponieważ od dłuższego czasu myślę o stworzeniu nowej gry, potraktowałem to jako pierwszy krok w procesie jej tworzenia. Chciałem także wydać całą muzykę z gier, ponieważ nigdy nie była ona dostępna poza naszymi grami.

Czy mógłbyś mi opowiedzieć o tym, jak będzie wyglądać proces produkcji muzyki? Czy będzie to wierna kopia oryginału, czy też zamierzacie wprowadzić dodatkowe instrumenty i motywy? Część utworów jest trochę krótka i prosi się o wydłużenie (np. mój faworyt William Theme).

Muzyka będzie wierną kopią. Kiedy próbowałem dodać inne, nowoczesne instrumenty, muzyka straciła klimat i magię z 2003 roku. Długość utworów również będzie taka sama jak w oryginale. Nie mogę zrobić dłuższej muzyki, ponieważ zapis nutowy i użyte instrumenty już dawno zaginęły. Mógłbym wykonać pełny remake ze słuchu, ale zajmie to sporo czasu, który wolę poświęcić na stworzenie zupełnie nowej gry. Oryginalna ścieżka dźwiękowa do Posel smrti/Black Mirror trwa około 32 minuty. Tworząc Twój ulubiony motyw Willama, mocno zainspirowała mnie muzyka pogrzebowa z filmu Miloša Formana “Amadeus”. 🙂

Jak wyglądał proces twórczy podczas dopasowania warstwy muzycznej do poszczególnych scen w grach Future Games?

Zawsze patrzę na niektóre grafiki z lokacjami lub filmy i to bardzo mnie inspiruje. Próbuję w ten sposób dopasować atmosferę do konkretnego ekranu gry – patrzę na lokalizację na pełnym ekranie i komponuję coś, co przychodzi mi do głowy. Następnie Alt+Tab do mojego DAW i nagrywam ten fragment melodii/muzyki. Następnie Alt+Tab, wróć do ekranu i powtarzam całą czynność.

W pierwszej wersji Posel Bohů z 1998 roku mogliśmy poczuć inspirację Indianą Jonesem i serią Broken Sword. Jakimi grami, książkami lub filmami zainspirowałeś się tworząc własną historię?

Dokładnie to nazwałeś 🙂 Czerpaliśmy inspirację z Indiany Jonesa, Broken Sword i ogólnie przygód LucasArts. W przypadku Nibiru wykorzystaliśmy pomysły z książek E. von Dänikena. W przypadku Black Mirror inspiracje czerpiemy głównie z horrorów i opowiadań E. A. Poe.

Czy mógłbyś podzielić się szczegółami zza kulis, jak wyglądała codzienna praca w Unknown Identity? Czy były jakieś elementy, których nie zgadzałeś się umieścić w  ostatecznej wersji Black Mirror czy Nibiru?

Nasze główne trio (UI) spotykało się w mieszkaniu braci grafików i tam pracowaliśmy nad scenariuszem. Jesteśmy z tej samej okolicy. Myślę, że nigdy nie zrobiliśmy czegoś, co chciałem później anulować lub co wymagało przeróbki. Nie tworzylibyśmy żadnej grafiki, muzyki ani niczego innego, gdyby nie było to w 100% przemyślane. To konieczność, bo mieliśmy mały zespół i nie było miejsca na poprawki.

Skoro już jesteśmy przy temacie Unknown Identity – w rzeczywistości była to niezarejestrowana nazwa wewnętrzna używana w Future Games. Skąd wziął się taki pomysł w małym zespole ludzi i dlaczego gry nie były sygnowane wyłącznie nazwą firmy?

Myślę, że to ja przyszedłem z tą nazwą – UI. Wydało mi się to fajne, a ponieważ moi koledzy nie wymyślili nic lepszego, wykorzystaliśmy ten pomysł. 🙂 Pracowaliśmy dla Future Games, więc to oni posiadali prawa do wszystkich gier. Ale zgodzili się na używanie naszego logo UI w Posel Bohů, Posel smrti/Black Mirror i jeśli dobrze pamiętam, także w Nibiru.

Black Mirror odniosło duży sukces na całym świecie i na stałe zadomowiło się na listach najlepszych gier przygodowych. Czy już po procesie produkcyjnym wiedzieliście, że macie dobrą historię do opowiedzenia, czy przekonaliście się z czasem, gdy gra stała się popularna w Waszym kraju?

Dziękujemy, myśleliśmy, że to dobra historia i gra, ale wszyscy autorzy myślą coś takiego o swoich dziełach 🙂 Po części spodziewaliśmy się, po części mieliśmy nadzieję, że JEST to bardzo dobra gra. Jak powiedziałeś, później po premierze byliśmy szczęśliwi, że gracze też to tak postrzegali.

Dwie części Black Mirror stworzone przez niemieckie Cranberry Production uważam za jeden z nielicznych przypadków na rynku przygodówek, kiedy poziom kontynuacji dorównuje pierwowzorowi. Ciekawi mnie jakie jest Twoje zdanie w tym temacie. Miałeś okazję zagrać? Jakie elementy historii podobały ci się najbardziej/najmniej? Może zastosowałbyś własne pomysły?

To dziwne, ale nie grałem w te gry/kontynuacje. No cóż, może trochę w drugą część do celów dubbingowych, ale poza tym nie miałem okazji. Oglądałem za to fragmenty rozgrywki, kontynuacje 2 oraz 3 wyglądały całkiem nieźle i obiecująco. Reboot z 2017 roku… nie do końca 🙂 My, jako UI, nie mieliśmy nic do powiedzenia na temat tworzenia tych sequeli.

Obecnie na Steamie widnieje informacja, że wydawcą sagi Black Mirror i trochę tej dziwnej próby restartu z 2017 roku jest THQ Nordic. W czyich rękach jest licencja?

Szczerze mówiąc, nie wiem. Wygląda na to, że poprzedni wydawca sprzedał prawa THQ Nordic. Jeśli się nie mylę, sprzedaliśmy prawa do trzech sequeli, więc ostatni restart jest być może ostatnim.

Zarówno Nibiru, jak i Reprobates były solidnymi grami przygodowymi, jednak nie powtórzyły sukcesu poprzedniczki. Jak myślisz, co zawiodło?

Nibiru było naszym remakiem naszej pierwszej gry Posel Bohů. Jako taki Posel Bohů nie miał tak dobrych „podstaw” jak Posel smrti/Black Mirror. Ustawienia fabularne czy wybrany motyw i scenariusz wywodzący się z tych dwóch elementów nie były tak ciekawe jak w Black Mirror. Zrozumieliśmy to podczas tworzenia Black Mirror, po doświadczeniach, jakie zdobyliśmy po naszej pierwszej grze. Wybór odpowiedniego otoczenia dla historii ma kluczowe znaczenie dla stworzenia dobrej atmosfery i dobrej gry. Właśnie dlatego na Bood Bond wybrałem XIX wiek oraz Szkocję i Anglię.

W przypadku Reprobates i Alter Ego Twój udział ograniczał się jedynie do skomponowania muzyki. Skąd ta zmiana?

Jesteś bardzo dobrze poinformowany! 🙂 Future Games zleciło napisanie scenariusza dla Reprobates osobie, która nie ma żadnego doświadczenia z grami (nie mówiąc już o pisaniu). W przypadku Alter Ego wybrali do napisania scenariusza osobę z doświadczeniem, ale wyłącznie w gatunku komediowym. Postanowiłem więc rozstać się z Future Games i zajmować się wyłącznie muzyką jako eksternista.

Dość enigmatycznie piszesz o prequelu Black Mirror. Historia Williama Gordona wydaje się idealnym materiałem fabularnym. Chciałem jednak zapytać czy planujesz zbudować zespół, czy za cały projekt będziesz odpowiadać samodzielnie?

Zacząłem już budować zespół, dzisiaj mamy w pełni przetestowany silnik gier przygodowych, bardzo doświadczonego programistę (twórcę tego silnika) i artystę postaci 3D. Jeśli chodzi o prowadzenie projektu, jest to całkowicie moje „dziecko”.

Twierdzisz, że projekt „Blood Bond” powstanie przy wykorzystaniu „nowej, niestosowanej wcześniej w grach przygodowych procedury projektowania gier”. Czy możesz trochę rozwinąć swoją wypowiedź? Czym gra będzie się różnić od wszystkich poprzednich produkcji Future Games?

Przykro mi, nie mogę teraz udostępnić tych informacji. Pierwsze informacje opublikuję za jakieś dwa, trzy miesiące, kiedy rozpocznę kampanię crowdfundingową gry na Hithit.

Dlaczego planujesz uruchomić kampanię dla swojego nowego projektu na Hithit zamiast na popularnym Kickstarterze? Być może wybór tej platformy wzbudziłby większe zainteresowanie grą?

Kickstarter jest opcją, ale najwięcej fanów w naszym kraju ma Posel smrti/Black Mirror. Myślę, że poza Polską i Niemcami nie ma prawdziwej rzeszy fanów na całym świecie.

Co sądzisz o obecnym rynku gier przygodowych? Moim zdaniem gatunek nieco stracił tożsamość i wiele różnych hybryd można wrzucić do kategorii „gier przygodowych”. Z drugiej strony, w 2003 roku, kiedy ukazało się Black Mirror, gatunek również przeżywał kryzys.

Tak, mówią, że od około 25 lat klasyczne przygody umarły, prawda? No cóż, czas to ponownie rozważyć. 🙂

Dzięki za udzielenie wywiadu. Z niecierpliwością oczekujemy na pierwsze doniesienia na temat Black Mirror: Blood Bond!

Rozmawiał: Przemo